01得到Mesh类型对象的方式有6种
第一种:mesh [ length:<Integer> ] [ width:<Integer> ] [ lengthsegs:<Integer> ] [ widthsegs:<Integer> ]
第二种: mesh [ numverts:<number> ] [ numfaces:<number> ]
这种创建的mesh没有拓扑结构,就是没有面的意思,就是一堆点,这样做主要是一方面创建对象后可以获得对象方法和属性,另一方面是方便后期在这个基础上修改,重新得到新的mesh
第三种:mesh vertices:<array_of_point3s> faces:<array_of_point3s> \
[ MaterialIDs:<array_of_Integers> ] [ tverts:<array_of_point3s> ]
vertices:填入数组,表明点的坐标
faces:填入点的序号,表明哪几个点连接在一起形成面
MaterialIDs::设置面的材质ID号
tverts:每一个元素为纹理顶点指定 UVW坐标
第四种:convertToMesh :适用 Geometry 和 Shape
第五种: snapshot :类似告诉摄影,快速截取mesh某时刻的状体
第六种: collapseStack ,塌陷对象成mesh
02通用方法
第一种: update <mesh> [ geometry:<boolean> ] [ topology:<boolean> ] [ normals:<boolean> ] mapped
通常修改mesh对象后,视图区域没有及时更新显示,有延迟,使用update方法就可以更新mesh,但是最好确认改完不需要再改再用这个方法,否则系统很容易崩溃,这个很消耗性能
第二种: attach <mesh> <node>
<mesh>:表示本体
<node>:会被附加的那个物体
就是 <node>附加到<mesh>,最后只剩下<mesh>物体

第三种:meshop.attach,与第二种类似,和修改面板的附加是一样的功能