周五. 6 月 20th, 2025

01得到Mesh类型对象的方式有6种

第一种:mesh [ length:<Integer> ] [ width:<Integer> ] [ lengthsegs:<Integer> ] [ widthsegs:<Integer> ]

mesh length:1 width:1 lengthsegs:1 widthsegs:1 计算结果:$Editable_Mesh:Object001 @ [0.000000,0.000000,0.000000]

第二种: mesh [ numverts:<number> ] [ numfaces:<number> ]

这种创建的mesh没有拓扑结构,就是没有面的意思,就是一堆点,这样做主要是一方面创建对象后可以获得对象方法和属性,另一方面是方便后期在这个基础上修改,重新得到新的mesh

mesh numverts:1 numfaces:1 –计算结果:$Editable_Mesh:Object002 @ [0.000000,0.000000,0.000000]

第三种:mesh vertices:<array_of_point3s> faces:<array_of_point3s> \

[ MaterialIDs:<array_of_Integers> ] [ tverts:<array_of_point3s> ]

vertices:填入数组,表明点的坐标

faces:填入点的序号,表明哪几个点连接在一起形成面

MaterialIDs::设置面的材质ID号

tverts:每一个元素为纹理顶点指定 UVW坐标

mesh vertices:#([0,0,0],[1,0,0],[1,1,0],[0,1,0]) faces:#([3,2,1],[1,4,3]) MaterialIDs:#(1,2) tverts:#([1,1,1]) 计算结果$Editable_Mesh:Object001 @ [0.000000,0.000000,0.000000]

第四种:convertToMesh :适用 Geometry 和 Shape

convertToMesh $Object001 计算结果$Editable_Mesh:Object001 @ [0.000000,0.000000,0.000000]

第五种: snapshot :类似告诉摄影,快速截取mesh某时刻的状体

snapshot $Object001 计算结果$Editable_Mesh:Object002 @ [0.000000,0.000000,0.000000]

第六种: collapseStack ,塌陷对象成mesh

collapseStack $Object001 计算结果OK

02通用方法

第一种: update <mesh> [ geometry:<boolean> ] [ topology:<boolean> ] [ normals:<boolean> ] mapped

通常修改mesh对象后,视图区域没有及时更新显示,有延迟,使用update方法就可以更新mesh,但是最好确认改完不需要再改再用这个方法,否则系统很容易崩溃,这个很消耗性能

update $Object001 –计算结果:OK

第二种: attach <mesh> <node>

<mesh>:表示本体

<node>:会被附加的那个物体

就是 <node>附加到<mesh>,最后只剩下<mesh>物体

attach $Object001 $Sphere001 –计算结果:OK

第三种:meshop.attach,与第二种类似,和修改面板的附加是一样的功能

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作者 UU 13723417500

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