周一. 8 月 4th, 2025

“宅经济红利消退”这句话大家已经听过、也见过非常多次了,尤其是在各种描述游戏行业大盘的报告里。随着这份红利的逐渐消退,不仅是国内,全球手游市场的增长都呈现了放缓的趋势。

虽说增长放缓,但仍有机会。在今年Think with Google线上大会中,Google对放缓增速的全球市场仍然保持了乐观态度。据数据统计,尽管增长放缓,但手游玩家的游戏习惯已逐渐养成,无论是下载用户付费、亦或是用户时长,对比疫情前均有可观的增长。

Google也对全球6大重点市场中超1万名游戏玩家进行了深度采访,尽管他们爱好的游戏品类各不相同,但却展现出了共同的诉求,比如多元的游戏玩法,具有沉浸式的体验,更容易上手也更容易得到反馈的玩法等等。

相信在看完Google中国大客户部游戏行业副总裁邓辉对全球游戏市场的解读,你能够对手游大市场和玩家的诉求有新的理解,这份理解或许也会对后续的产品立项提供帮助。

为优化阅读体验,手游那点事删减、调整了部分内容,以下是演讲内容:

大家好,我是谷歌邓辉,欢迎大家来到Think with Google 2022游戏主会场。随2020年全球疫情爆发,人们居家和使用手机的时长均有所增加,带动了全球手游市场在过去两年的高增长。

那么到了2022年,我们也留意到后疫情时期,海外游戏市场增速开始放缓,但如果我们和2019年疫情前相比,无论是下载,用户付费,还是用户时长,都有了可观的增长。

中国游戏厂商出海的增长趋势也紧跟全球大盘的增长曲线。Top1000游戏里,中国的游戏数量每年稳步增长,中国厂商的海外收入也自2019年以来近乎翻番,在全球市场的份额也有所上升。

为了更好地帮助中国游戏公司了解海外玩家的行为趋势,今年Google一共采访了6个主要市场超过1万名的游戏玩家,深度了解了他们游戏需求。

从调研结果看,后疫情时期用户花在手游上的时间削减,但玩家更加重视游戏进程体验,希望以更低的学习成本来体验游戏的内容。

用户调研也表明,有36%的玩家愿意为加快游戏进程付费,用户对产品的需求越来越高,66%的玩家注重游戏玩法,故事角色的丰富程度;52%的玩家乐于为游戏带来的社交互动付费。

面对海外游戏市场和玩家的趋势变化,在这里我也分享我的几点建议。

首先从品类角度出发。Google罗列了海外游戏市场前15的品类,它们占到海外游戏市场的60%。中国游戏出海厂商在SLG、Battle Royale、ARPG、Idle RPG这4大品类表现突出,占到了超70%的份额。在这些品类里,每年有15个新游戏可以打入下载榜的前百名。

右边这张图是中国开发者收入占比相对较少的品类,但这些品类用户基数增长较快,对中国游戏公司而言或许意味着巨大的机会。

我的建议是,厂商应该根据自身的情况布局赛道。如果你已经在某些品类取得成功,那么不妨考虑品类融合拓圈、玩法创新来打造下一个爆款。同时也可以关注其他品类,或是赛道。中国一线的游戏厂商,不妨考虑全品类布局来实现跨越。

其次,从海外市场的基本情况来看,根据IAP收入排名,美、日、韩依然是强势地区,也是中国游戏出海收入最高的几个市场。但从IAP的年增速来看,中东、拉美、土耳其等市场增速较快,值得关注。

从中国开发者在当地的收入占比来看,东南亚、中东、非洲等新兴市场的市场份额中国开发者占比较高,我的建议是伴随着海外游戏市场的竞争加剧,区域市场的精细化运营显得尤为重要。大家不妨按照自己游戏安卓和iOS在海外各个细分市场进行深入分析,挖掘潜力。

最后,我也建议大家关注跨端市场。据Newzoo数据统计,62%的手游玩家会跨端玩游戏。海外游戏收入构成中44%来源于手游,37%来源于主机游戏,18%来源于PC游戏。

中国开发者的占比手游占比最大,高达25%,但PC端,中国开发者的市场占比不足5%,主机游戏更是小于1%。从海外的大盘来看, PC和主机市场的上升空间相对手游来讲大很多。

今年以来,部分中国游戏厂商也成功将精品手游拓展到PC端,比如米哈游的原神、Top War的《口袋奇兵》成功后,不久即发布了PC的网页版。4399的《奇迹之剑》也成功在韩国完成了从手游到PC版本的嫁接。我们建议大家不妨从手游PC化入手,快速发行自己成功手游的PC版本。

不仅是有成功的案例,PC游戏目前买量的投资回报率也高于手游。从收入来看,PC版本的推出会给产品的整体收入带来5%-15%的增长。

那随着出海的竞争愈发激烈,大家会越来越重视营销的效率,以及品牌的影响力。这也意味着开发者需要更注重用户需求,加大研发投入和创新力度,以做出精品化的手游产品。另外,大家也会关注新的增长突破口,比如跨端游戏,像是手游的PC化等等。

以上是我对后疫情时代全球手游基本情况的一些分享,谢谢大家。

采访问题整理:

手游那点事:中小团队和大厂,如果都做SLG出海,Google方面会分别给到他们哪些建议呢?哪些地区会更有机会?

邓辉:如果是SLG出海,我的观察是最核心的市场还是欧美。当然如果从市场盘面来讲,日、韩、东南亚,包括中国台湾地区市场也非常重要。但如果从SLG玩家的收入看,其实欧美还是最主要的。

SLG现在是两个方向:一方面是,大家还在找SLG的核心玩家,这部分是社交的需求,包括SLG玩法的需求;另一方面是,很多团队在看SLG的泛玩家。相对来讲,这种泛玩家不像传统的SLG玩家那么大龄,但相对地,SLG也能做得轻度一点,吸引他们进来。

这是我们目前观察到的一些情况。

手游那点事:那优先T1市场,对中小团队来说算不算是坏消息?因为现在SLG整体是比较内卷的,大厂可能会更有优势一些。

邓辉:对中小团队来讲,关键还是要找到“那个点”。

如果是跟大厂竞争SLG的主流市场,确实无论是产品本身还是资金体量都有挑战。但中小团队的好处是可以聚焦在一个点,在这个点上,他们有可能比主流的产品做得更好。

Google在很多SLG的客户身上发现,一些创新往往是新的团队做出来的。因此,我更鼓励大家去找差异、找不同,根据玩家需求找出创新,对于中小团队来说,这可能是更有优势的地方。

手游那点事:近两年,全球的SLG玩家发生了什么转变?如果具体到产品层面,Google会给出哪些建议?

邓辉:随着疫情的恢复,虽然用户的游戏时长缩短,但他们更加重视游戏的体验。从市场竞争来看,头部集中的趋势越来越明显。

我们的观察是,客户希望Google能给到更多洞察,比如SLG的核心玩家会看什么电影;听什么音乐;在YouTube看什么视频;除了SLG,还会玩什么游戏。他们希望从中找到方向,做到“SLG+”的创新,这可能是目前大家重点关注的事情。

在立项阶段,Google帮助客户了解玩家的需求跟爱好;立项后,我们继续帮他们做行业的数据分析,去看行业标杆的情况;在产品达到理想状态后,用更多数据去帮助打磨产品。

在发行阶段,Google帮助客户在保证投资回报率的前提下,在全球范围内更容易地拿到用户;在变现阶段也有很多解决方案,比如除付费玩家外,怎样通过形式获取陪玩用户的收入等。

另外,目前全球化也面临隐私问题。包括基础设施的搭建,像Google Cloud;包括我们帮客户去各个市场,在隐私层面、在游戏设计怎么尊重当地用户的层面。

我们在讲DEI(多元、平等、包容),不光是公司运营层面,在游戏设计层面怎么尊重当地用户的习惯,Google做了很多的Workshop、洞察来帮助客户去理解。

手游那点事:SLG现在有两个趋势,一个是玩法融合,另一个是题材创新,你们认为哪个会更有机会?

邓辉:这牵扯到两个方向,像我刚才讲的,一部分是针对SLG的核心玩家,另一部分是SLG的玩家拓圈,我的观察是都有机会。

目前,一些头部的SLG公司也在思考,要怎么让他们的用户群更大。同时,也有更多厂商可能没法跟头部厂商竞争,但可以从立项角度思考,直接找一条跟现在不一样的路去吸引玩家。

总结来说,两个方向都会有,但相对来讲,“SLG+”业内试探的方向会更多。

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